Wednesday, November 22, 2017

Alternatif Menjadi Guru Online

Menjadi seorang guru adalah sebuah pekerjaan yang mulia. Selain mendapatkan pahala yang mengalir, ketika dia mengajarkan atau membagi ilmunya kepada yang lain, khususnya muridnya, beliau akan mendapatkan tambahan ilmu, entah itu dalam bentuk apa.


Selain kaya ilmu, seorang Guru juga harus memiliki kaya kesabaran. Terutama ketika menghadapi anak didiknya yang nakal. Penulis dulu pernah menjadi Guru pengganti, dan pernah bekerja sebagai laboran, permasalahan utama yang penulis hadapi adalah tingkat sopan-santun dari anak didik terutama yang berlatar belakang orang kaya. Jika terdapat anak didik yang tidak sopan, kadang yang dilakukan Guru menjadi serba salah. Dimarahi dengan cara halus, siswa semakin menjadi-jadi, dinasehati secara kasar, sang Guru malah masuk Polisi. Sehingga dalam tulisan ini adalah salah satu bentuk saran penulis, solusi bagi Guru yang berkarakter "miskin kesabaran" seperti penulis.

Guru Online yang penulis maksudkan di sini bukanlah Guru yang mengajar muridnya melalui media komunikasi online. Namun Guru ini adalah siapapun yang membuat konten edukasi, dan mempublikasikannya melalui media online. Contohnya membuat blog edukasi, blog yang berisi soal-soal dan pembahasannya, video tutorial, membuat app atau game edukasi, dan lain sebagainya. 

Menjadi Guru online ini menurut penulis lebih berkah, karena penulis tidak perlu melihat tingkah laku siswa yang tidak sopan, yang kadang memancing emosi. Dengan mendistribusikannya secara gratis, siapapun dapat menjadi murid penulis, dan penulis tidak perlu tahu siapa mereka. 

Advertisement

Contoh konten edukasi yang penulis sebarkan secara online adalah aplikasi dan game Android dengan nama developer Computational Lab di Google Play Stores. Konten-konten ini telah penulis buat mulai tahun 2014, dan sampai saat tulisan ini dibuat telah digunakan oleh beberapa negara, terutama pengguna Android di Brazil. Oleh karena itu menjadi Guru Online adalah salah satu potensi pekerjaan yang berorientasi internasional.

Kemudian bagaimana mendapatkan income dari menjadi Guru Online? Sebagaimana yang penulis lakukan di sini, cara yang memungkinkan adalah dengan memasang iklan pada konten edukasi. Konten edukasi penulis, kebanyakan penulis distribusikan secara gratis, namun beriklan. Iklan yang penulis pasang adalah iklan dari program Adsense. Dengan semakin banyak jumlah konten edukasi yang didistribusikan, maka potensi pendapatan akan menjadi Guru online juga semakin besar.

Perlu diketahui juga, karena diperuntukkan untuk pendidikan, iklan yang penulis pasang adalah iklan yang penulis usahakan sudah terfilter. Maksudnya di sini, iklan yang tampil tidak boleh sembarangan. Contohnya penulis memblokir iklan yang berkategori rokok, judi, penurunan berat badan, atau iklan-iklan sensitif lainnya. Sehingga dengan banyaknya iklan yang terfilter semacam ini, penulis berharap konten edukasi penulis dapat dikonsumsi oleh siswa-siswa SD sekalipun. Meskipun dalam prakteknya masih diperlukan juga pegawasan lebih lanjut terhadap pengiklan yang nakal.

Oleh karena itu, dapat disimpulkan, menjadi Guru online adalah salah satu alternatif yang dapat dilakukan bagi Guru yang tidak dapat menahan emosi. Dikarenakan bekerja secara online, maka income yang didapat juga harus diorientasikan secara online.

logo

Cara Membuat Halaman HTML Sederhana

Membuat halaman website sebenarnya tidaklah sulit. Yang diperlukan hanyalah mencoba. Tulisan Berikut ini adalah tutorial cepat bagaimana membuat halaman HTML untuk membangun sebuah website sederhana.

Perlu diketahui, bahasa pemrograman dasar dari tampilan website adalah HTML, dan saat tulisan ini ditulis, bahasa HTML telah mencapai versi HTML5. Setiap halaman website sebenarnya ditulis dalam bentuk bahasa ini, dan web browserlah yang bertugas untuk merender dari kode HTML tersebut, agar halaman website tidak tampil berupa kode-kode program saja, melainkan dengan tampilan yang dapat dimengerti dengan mudah oleh mata manusia.

Alat yang diperlukan untuk membuat halaman HTML adalah text editor seperti Notepad. Jika diperlukan, dapat digunakan aplikasi Notepad++, untuk mempermudah mengenali tag-tag HTML. Dengan Notepad++ ini pula, akan dapat dengan mudah mengatur indentasi, bagi programer yang membutuhkan kerapian.

Membuat Halaman HTML

Membuat halaman HTML dapat dilakukan sama seperti membuat file pada umumnya. Jika menggunakan Notepad++, pilih menu File-New, maka akan terbuka file baru seperti gambar di bawah ini:


Kemudian pilih menu File-Save As, maka akan terbuka dialog Save As file. Masukkan nama file index.html, atau nama lainnya dengan ketentuan berekstensi .htm atau html. Jangan lupa untuk memlih Save as type ke All types (*.*) agar file tidak tersimpan kedalam bentuk text normal (.txt).



Advertisement

Struktur Kode HTML

Dalam halaman HTML diketahui 3 hal utama, yaitu elemen, tag, dan attribute. Elemen adalah bagian kode HTML yang terdapat dalam tanda kurung sudut (< >), dan bagian ini adalah bagian yang tidak ditampilkan web browser. Sedangkan bagian yang diluar kurung sudut disebut dengan konten. Yaitu bagian yang ditampilkan oleh web browser.

Elemen HTML yang disertai dengan tanda kurung sudut disamping-sampingnya disebut dengan tag. Contoh tag adalah <div> untuk opening div tag, dan </div> untuk closing div tag. Tag berguna bagi web browser untuk mengerti bagaimana seharusnya konten yang berada diantara opening dan closing tag tersebut harus ditampilkan.

Tag dapat digunakan dengan dua cara. Yaitu dengan opening and closing secara bersamaan, atau sebagai orphans tag. Contoh penggunaan tag ini berturut-turut adalah sebagai berikut:

<p>Tulisan</p>

dan

<image/>

Cara penulisan tag kedua di atas disebut juga sebagai Self-Closing Element.

Sedangkan yang disebut dengan Attribute adalah informasi tambahan tag yang diletakkan di opening tags, dan terdiri dari nama dan nilainya. Misalnya suatu halaman website, memiliki konten berbahasa inggris Amerika, maka attribusinya:

<htm lang=”en-US”></html>

Struktur Halaman HTML

Pada halaman website, terdapat lima element HTML dasar pembentuk halaman website. Lima element tersebut yaitu:

  • Decotype or DTD. Document Type Declaration yang mengindikasikan versi HTML yang digunakan.
  • HTML. Tag yang menunjukkan mulai dan diakhirinya dokumen HTML.
  • Header. Bagian <head>, yang berisi tentang informasi umum halaman web. Seperti judul, metadata, atau link ke file eksternal.
  • Body. Bagian <body>, yang berisi mayoritas konten yang ditampilkan oleh web browser.
  • Charset dan Encoding. Tag yang digunakan untuk mengindikasikan jenis encoding yang digunakan, umumnya digunakan UTF-8. Informasi dalam tag ini diperlukan oleh web browser sebagai informasi ketika melakukan penyimpanan file, dan informasi bagaimana menampilkan jika terdapat kerakter-karakter tertentu.

Berdasarkan pengalaman penulis, ketiga tag elemen html, head, dan body harus ada. Sedangkan untuk decotype, charset dan encoding, jika tidak diinisialisasikan pada halaman web yang bersangkutan, biasanya browser akan menganggapnya sama dengan nilai default bawaan browser itu sendiri. Bahkan umumnya browser akan menambahkan secara otomatis, jika ketiga elemen decotype, charset dan encoding tidak ada pada halaman website tersebut.


Advertisement

Halaman HTML Sederhana

Berikut ini adalah contoh kode halaman HTML sederhana
<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset=”utf-8″>
        <title>Judul Halaman Website</title>
    </head>
    <body>
        <p>Tulisan Konten</p>
    </body>
</html>


Penulisan di Notepad++ adalah sebagaimana Gambar dibawah ini:


Pilih menu File-Save dan untuk melihat hasilnya dapat dilihat menggunakan browser .



Contoh halaman HTML di atas, adalah contoh halaman website sederhana. Selanjutnya di bawah ini contoh kode HTML yang membutuhkan performatan text dan menyertakan gambar.
<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset=”utf-8″>
        <title>Judul Halaman Website</title>
    </head>
    <body>
        <h1>Pemandangan</h1>
        <p>Ini adalah contoh dari paragraph 1</p>
        <img src="images/gambar1.jpg"/>     
        <p>Ini adalah contoh dari paragraph 2, dengan contoh <i>italic</i>, <b>bold</b>, dan <u>underline</u></p>
    </body>
</html>


Untuk menempatkan gambar1.jpg adalah pada folder images yang berada pada folder dimana index.html disimpan.


Kemudian gambar dibawah ini adalah ilustrasi bagaimana file-file di atas diupload ke server yang telah disewa oleh penulis menggunakan software CoreFTP, melalui jalur FTP.


Setelah terupload, maka akan dapat diakses melalui domain dari server yang bersangkutan. Seperti contoh gambar dibawah ini, yaitu melalui domain edugameapp.com, karena contoh upload di atas, adalah upload ke server edugameapp.

Referensi


logo

Friday, November 10, 2017

Bagaimana Guru mendapatkan Passive Income dengan Membuat Content Online

Menyediakan resources untuk dunia pendidikan dalam bentuk digital, sebenarnya sangatlah potensial saat ini. Apalagi dengan metode belajar yang disebut dengan e-learning. Selain sebagai sarana untuk berbagi ilmu, resources edukasi dalam bentuk digital dapat berpotensi untuk dapat menghasilkan income. Bukan dengan jalan menjualnya, namun membagikannya kepada public, dalam bentuk blog dan dimonetize dengan iklan.


Penulis, dulunya adalah seorang laboran, dan sempat menjadi asisten dosen, dan ikut mengajar selama kurang lebih 3 tahun.  Selama mengajar tersebut, tiap semesternya, penulis dapat mengumpulkan bahan mengajar, yang terkumpul dalam bentuk digital dan tersimpan di hardisk penulis. Di mana kurang lebih setahun terakhir ini, ketika tulisan ini tulis, penulis baru menyadari bahwa bahan ajar yang penulis kumpulkan tersebut ternyata dapat berpotensi untuk diuangkan, namun hanya sekedar sebagai passive income.

Cara memonetize-nya adalah dengan memajang resources yang berbentuk file presentasi Power Point, artikel ringkasan penulis (dalam bentuk word atau pdf), video tutorial, dan resources bentuk lainnya ke dalam blog yang sudah terdaftar Adsense. Sehingga ketika ada mahasiswa yang mencari referensi yang cocok dengan resources yang penulis sediakan, dan datang ke blog penulis serta melihat iklan Adsense. Jika beruntung, kunjungan mahasiswa tersebut akan terhitung sebagai satu impresi di account Adsense penulis. Dan jika penulis dapat mengumpulkan 1000 impresi, maka biasanya jumlah impresi tersebut nilainya sama denga $0.01. Namun jika dari 1000 impresi tersbut ada pengunjung yang sampai meng-klik iklan maka jumlah income yang didapat bisa lebih besar.

Tetapi perlu diperhatikan, kedatangan pengunjung dan melakukan interaksi klik atau semacamnya, diusahakan bukan oleh ajakan pemilik blog. Mahasiswa yang datang tersebut, haruslah dari organic traffic, yaitu user yang benar-benar datang tanpa direka-reka oleh pemilik blog. Jika pemilik blog melakukan kecurangan baik itu disengaja maupun tidak sengaja, maka pemilik blog akan dimungkinkan terancam dianggap invalid traffic, yang dapat menyebabkan account Adsensenya dinonaktifkan. 

Untuk pendaftaran Adsense, sebelumnya penulis memang telah mencoba product Adsense untuk App dan Games Android yang disebut dengan Admobs. Saat itu penulis juga telah mencoba mendaftar untuk blog, namun karena persyaratannya yang sulit kala itu, blog penulis belum juga diterima selama kurang lebih 2 tahun. Untuk mengetahui informasi tentang bagaimana  pendaftaran Adsense dapat pembaca lihat di artikel penulis yang lain. 
logo

Saturday, November 04, 2017

Pengalaman Full Approved Google Adsense

Setelah hampir 2 tahun lebih, akhirnya pada tanggal 2 November 2017, datang email dari Google Adsense yang menyatakan bahwa website penulis telah diterima secara penuh (full approved) seperti gambar dibawah ini:


Email tersebut datang, setelah berulang kali penulis melalukan pendaftaran website dan juga melalui blog. Bagi pembaca yang belum mengetahui cara pendaftaran website tersebut adalah pendaftaran melalui menu Google Adsense->My Ads->Other Product, dan dengan memasukkan alamat website pada textfield yang disediakan. Cara ini tidak ketika ditolak penulis langsung mengirimkan ulang pengajuan, namun penulis juga memperbaiki dulu tampilan web sebelum diajukan kembali.

Awal Mula

Penulis telah mencoba program afiliasi Adsense semenjak tahun 2014. Saat itu penulis membuat blog, dengan content tulisan yang terkait dengan penelitian penulis. Namun karena kesibukan pekerjaan penulis saat itu, hasilnya penulis hanya dapat menelorkan beberapa tulisan saja. Dan dengan topik yang kurang begitu menarik. Alhasil, karena penulis keburu mendaftarkan Adsense, blog penulis langsung ditolak dengan alasan content belum memadai.

Content belum memadai ini berarti bahwa, menurut kebijakan Adsense saat itu, umur blog penulis masih dibawah 6 bulan, kemudian jumlah posting kurang dari 10 posting, dan mungkin juga karena isi dari setiap post masih terlihat asal-asalan. Sehingga wajar kalau dibilang seperti halnya tersebut.

Setelah itu, terkait dengan pekerjaan penulis yang sedang mengembangkan aplikasi Android, penulis mendirikan Developer Android App and Game yang bernama Computational Lab. Developer ini dibawah Laboratorium Komputasi Jurusan Fisika Universitas Brawijaya, Malang., dan memperoduksi app dan game edukasi yang ditujukan untuk siswa sekolah tingkat menengah dan atas. Salah satu app unggulan Computational Lab adalah Caliper Digital, yang sampai tulisan ini ditulis telah dipakai oleh 13.000 pengguna Android.

Program Adsense untuk App dan Game Android disebut Admobs. Sebagaimana Adsense untuk website dan blog, iklan Adsense dapat ditampilkan berupa banner. Bedanya ketika terdaftar sebagai developer, Adsense melalui Admobs dapat langsung diterima. Sehingga iklan bisa langsung tampil di app atau game buatan developer tanpa menunggu approvement.

Awalnya dengan diterimanya Adsense melalui Admobs, penulis kira Adsense untuk website dan blog penulis juga langsung diterima. Ternyata diterimanya di Admobs, tidak mempengaruhi diterimanya untuk content yang lain. Dan saat itu penulis baru mengetahui Adsense mempunyai kebijakan berbeda untuk content berupa website atau blog, video youtube, dan app atau games. Seakan untuk ketiga kategori tersebut, terdapat petugas yang melakukan penerimaan sendiri-sendiri.

Kelemahan mengikuti program Adsense melalui Admobs adalah pada developer sendiri, pembuatan satu app dan games, paling cepat membutuhkan waktu seminggu. Sehingga dalam setahun, developer hanya dapat menghasilkan beberapa app dan game saja. Dan hal tersebut menghasilkan income yang tidak seberapa perbulannya.


Advertisement

Adsense di Youtube

Setelah setahun bergelut dengan app dan game, penulis mulai mencoba Adsense untuk Youtube. Awalnya penulis tidak melakukan monetasi, meskipun video-video penulis seperti  video promo/demo app dan game yang penulis tampilkan melalui Youtube banyak penontonnya. Hal ini karena penulis juga menganggap approvement untuk video sama dengan Adsense untuk website dan blog. Ketika penulis mencoba melihat ke menu channel, dan melakukan pendaftaran Adsense, saat itu ternyata dalam hitungan hari saja pendaftaran penulis langsung diterima.  Sama halnya ketika diterima melalui Admobs, penulis beranggapan bahwa Adsense untuk website dan blog juga langsung diterima. Alhasil ketika mencoba masuk memonetasi blog, hasilnya tetep sama, Adsense untuk website dan blog penulis belum diterima juga. 

Meskipun demikian, setidaknya saat itu telah terbuka celah untuk income Adsense untuk video, sehingga penulis lebih membuat content berupa video, dibanding membuat app dan game lagi. Penulis membuat beberapa tutorial pemrograman, termasuk tutorial Greenfoot.

Full Approvement

Kemudian awal Agustus 2017 terendus kabar bahwa Google Adsense merubah kebijakan mempermudah approvement Adsense untuk website dan blog. Mendengar kabar tersebut, penulis berusaha mencari kebenarannya, dan ternyata informasi tersebut benar. Adsense untuk website dan blog merubah kebijakan yang intinya, mempermudah untuk diterima, namun melakukan pengawasan terhadap content blog.

Mengetahui kebijakan tersebut benar, penulispun berusaha memperbaiki website dan blog penulis, dan terutama pada tampilannya. Awalnya penulis mencoba mandaftarkan Adsense untuk website dan blog, melalui blog penulis, dengan tambahan beberapa posting dan memperbaiki tampilannya, dan bahkan penulis membelikan nama domain. Namun usaha tersebut selalu ditolak, dengan keterangan penolakan yang sama, content belum memadai.

Pendaftaran ulang dan penolakan tersebut, berlangsung selama kurang lebih 3 bulan, sampai akhirnya Penulis melakukan update pada website utama penulis, dengan memilih one-page template, yang responsif dan lebih berisi tentang  shortcut yang mengarahkan ke content-content online yang telah dibuat selama kurang lebih 2 tahun sebelumnya. Content yang penulis kaitkan ke website tersebut meliputi app, game, Channel Youtube dan blog-blog penulis lainnya.  Jika ditotal, jumlahnya kurang lebih 100 content online, yang tersebar pada masing-masing platformnya. Dan ternyata, ketika penulis mencoba mendaftarkannya lagi, Adsense untuk website dan blog penulis dengan cara di atas dapat diterima sepenuhnya sesuai gambar email di atas. Dan seperti yang pembaca lihat, dalam blog ini penulis telah dapat memajang iklan dari Google Adsense, dan pada blog-blog penulis terkait lainnya. Tampilan website utama penulis, sebagaimana terlihat pada gambar dibawah ini, dimana satu tampilan secara mobile, dan satunya sesuai web browser.



Sedangkan untuk pengawasan yang dilakukan oleh pihak Adsense terhadap content online penulis, penulis tidak begitu khawatir, karena penulis memang berorientasi pada organic traffic. Organic traffic ini penulis artikan bahwa content yang disediakan penulis haruslah orisinal, bukan hasil copy paste, reupload, dan bermutu. Sampai tulisan ini ditulis, Alhamdulillah semua tulisan penulis adalah hasil karya orisinal penulis dari tulisan pribadi dan ada juga yang bekerjasama dengan teman-teman penulis lainnya.  Dengan orientasi seperti ini, penulis yakin content Adsense penulis akan selalu sehat, jauh dari kata suspend.

Demikian uraian pengalaman penulis, semoga bermanfaat bagi pembaca.
logo

Tuesday, October 10, 2017

Bongkar-bongkar Artikel Fluida

Setelah sekian lama tersimpan di Google Drive, ternyata penulis masih mempunyai artikel mengenai Fluida. Artikel ini adalah buatan penulis jaman dulu, ketika penulis masih aktif belajar mengenai simulasi Fluida. Artikel-artikel ini mengenai bagaimanakah cara membuat simulasi Fluida, terutama membuat simulasi asap. Berikut link artikel-artikel tersebut semoga dapat di manfaatkan oleh pembaca:
  1. Ringkasan Paper Real Time Dluid Dynamics for Games
  2. Review metode CIP
  3. FluidFlow Library
logo

Sunday, October 01, 2017

Pengalaman Mendaftar sebagai Seller di MQL5 Community

Dalam Forex Trading, tidak hanya melakukan perdagangan mata uang saja, namun juga terdapat platform untuk melakukan perdagangan robot Forex yang disebut EA (Expert Advisor). Penulis lebih suka dengan platform ini, karena selain background penulis memang suka dengan pemrograman dan membuat aplikasi, dibandingkan dengan menjadi trader, resiko menjadi seller robot lebih kecil dibanding berdagang mata uang. Perlu diketahui pula bahwa penulis bukanlah 100% pecinta Forex Trading, namun penulis juga tetap berdagang secara manual, dengan target yang tidak terlalu besar perharinya. Penulis lebih menyukai pekerjaan penulis sebagai programmer Android. Sehingga apa yang penulis ceritakan dalam tulisan ini, penulis menyarankan pembaca untuk hanya mengambil ilmu yang diperlukan saja.

EA adalah bentuk binary yang terdapat di Market MQL5 Community dan dapat di akses melalui software Metatrader baik yang disediakan oleh broker, atau dapat mendownload sendiri di mql5.com. EA ini disediakan oleh seller EA dari seluruh dunia, bagi trader forex yang ingin tradingnya dilakukan secara otomatis. Artinya dengan menjalankan EA, tindakan jual atau beli mata uang semuanya diserahkan ke robot, trader hanya mengawasi dan mengambil tindakan yang diperlukan saja. Ada yang disebut juga sebagai Indicator, bedanya Indicator hanya memberikan sinyal, tidak melakukan tindakan jual dan beli secara otomatis.

Pembuatan Robot EA

Untuk membuat EA, pembaca harus mempunyai pengetahuan bagaimana cara menulis program dengan bahasa pemrograman Metatrader 4 atau dengan Metatrader 5. Penulisan kode ini dapat menggunakan MetaEditor yang sudah tersedia satu paket dengan software Metatrader. Pembaca mungkin perlu belajar dahulu bagaimana mengirimkan order jual dan beli di Metatrader 4, baru kemudian di Metatrader 5. Karena secara penulisan, OOP (Object Oriented Programming) bahasa Metatrader 4 lebih sederhana dibanding Metatrader 5. Sehingga jika sudah mengerti dan paham bagaimana cara menuliskan perintah di Metatrader 4, migrasi ke Metratrader 5 akan lebih mudah. Berikut contoh kode program Metatrader 4 sederhana untuk mengirimkan order sell atau buy:


Untuk kode lengkapnya dapat dicoba di sini.

Robot EA yang dibuat dan dapat dijual di Market, tidak hanya dapat melakukan perintah sell atau buy saja. Kalau EA ini dipakai sendiri, tidak masalah hanya seperti itu. Namun jika EA ini untuk dijual di Market MQL5 Community, terdapat syarat, yaitu minimal dapat menghandle error atau sekedar menampilkan pesan/peringatan jika perintah tidak dapat dilakukan sepenuhnya oleh system. Peringatan-peringatan tersebut meliputi:
  1. Peringatan kesesuaian volume order. Ukuran volume atau lots order apakah telah sesuai yang disediakan oleh broker. Jika ukuran volume dibawah ukuran minimum atau melebihi ukuran maksimum yang ditentukan broker, maka order akan tidak dapat diproses.
  2. Jumlah order yang diperbolehkan. Jumlah maksimum order yang dapat di kirimkan. Jumlah ini ditentukan oleh broker tiap account yang bersangkutan.
  3. Kekuatan Margin Account. Untuk dapat mengirimkan order yang baru account harus memiliki tingkat free margin tertentu yang ditentukan oleh broker. Hal ini berhubungan dengan cukup dan tidaknya saldo yang terdapat di account. Jika free margin dibawah batas, biasanya tidak hanya order yang tidak dapat diproses, tetapi juga order yang masih berjalan, ditutup juga oleh broker dan disebut dengan likuiditasi.
EA harus dapat menghandle minimal ketiga kondisi di atas. Sehingga ketika terjadi error yang berhubungan dengan ketiga hal tersebut, paling tidak EA dapat mengirimkan pesan atau peringatan kepada trader pemakai EA. Hal ini bertujuan agar pemakai akan tahu alasan kenapa EA tidak dapat berjalan atau berhenti bekerja.

Selanjutnya, programmer harus mencoba menjalankan sendiri di berbagai pairs atau yang disebut juga dengan Symbol. Meskipun EA dikhususkan dibuat untuk satu macam pairs saja, alangkah baiknya dicoba dijalankan di pairs lain, siapa tahu di pairs lain juga dapat berjalan lebih baik dan hal itu akan dapat menjadi nilai tambah EA. Misalnya di pairs GBPUSD, XAUUSD, EURUSD, EURJPY dan lain sebagainya. Selain itu, untuk memberikan interaksi kepada trader, EA biasanya diberikan kebebasan kostumisasi input parameter. Input parameter ini harus dicoba juga dengan berbagai input, dan EA hendaknya diberikan kemampuan menampilkan pesan jika input yang diberikan pemakai EA salah.


Setelah robot secara binary telah berhasil dibuat dan dapat menghandle error.  Pada strategy tester, hendaknya EA minimal menghasilkan profit 20% perbulan, tick modelling 90%, dan dan mampu berjalan baik di berbagai nilai spread.  Nilai spread atau batas antara harga jual dan beli, berbeda-beda pada masing-masing broker dan waktu. Jika EA mempunyai hasil dan bertahan pada kondisi perubahan spread, diasumsikan EA dapat kompatible pada semua broker dan itu akan diterima oleh Market.

Advertisement

Pendaftaran Seller

Sebelum dapat mempublish EA, pembuat robot harus terdaftar terlebih dahulu menjadi Seller. Persyaratan menjadi seller sebenarnya sederhana, pendaftar haruslah benar-benar penjual dan sesuai dengan identitas, serta kurang lebih membutuhkan proses waktu 10 hari kerja. Setelah pendaftar melengkapi form profile Seller, pendaftar akan diminta untuk mengupload bukti identitas dirinya, bisa berupa KTP, SIM, passport, atau data diri yang lainnya. Jika terdapat dokumen yang kurang, moderator akan mengirimkan komentar kepada pendaftar beserta keterangan dokumen apa saja yang diperlukan. Penulis sempat diminta berfoto seperti gambar di bawah, untuk menunjukkan bahwa wajah penulis sesuai dengan yang terdapat di KTP. Hal ini penulis rasa sesuatu yang wajar, hanya sebagai bukti bahwa pendaftar serius dan jujur untuk menjadi Seller. Kalau pembaca berpikir yang bermacam-macam, seperti pencurian identitas atau semacamnya, prasangka seperti ini penulis serahkan kepada pembaca, bagaimana baiknya untuk menyikapinya.


Upload ke Market

Setelah EA selesai, selanjutnya adalah upload EA ke Market. Perlu diketahui EA di MQL5 Community 90% di validasi oleh manusia, bukan komputer. EA di test juga oleh moderator, jika terdapat error yang tidak menampilkan pesan atau terdapat ketidak sesuaian lainnya, moderator akan mengirimkan kembali EA untuk diperbaiki, atau langsung di tolak. Proses ini akan memakan waktu paling tidak 10 hari kerja.

Hal-hal yang perlu dipersiapkan ketika mengupload EA, antara lain mengenai common, logo, deskripsi, screenshot, dan version. Common adalah mengenai nama, kategori dan harga EA. Nama haruslah simple, unik dan tidak boleh sama dengan  EA yang telah dibuat oleh orang lain. Nama EA juga tidak boleh mengandung kata-kata yang berhubungan dengan uang atau kata-kata yang berlebihan lainnya. Contoh nama-nama EA yang dibuat penulis dan sudah dipublis di Market yaitu Climb O, Stoploss Follower, dan Harvesting.


Untuk kategori yang terdapat di common adalah metode yang digunakan di dalam EA. Apakah menggunakan metode Martingale, Scalping, Hedge, Grid atau lainnya. Minimal harus terdapat satu yang dipilih. Seperti contoh robot Climb O buatan penulis dimasukkan ke dalam kategori Martingale, karena memang menggunakan metode Martingale, yaitu metode melipat gandakan lots ketika terjadi kerugian order untuk menutupi saldo yang hilang.

Sedangkan untuk harga, terdapat tiga pilihan: gratis, langsung berbayar atau sewa. Ketiga model pembayaran ini dapat digunakan semua dalam satu EA, misalnya pembaca dapat menggratiskan EA terlebih dahulu, baru kemudian setelah terdapat review atau feedback bagus dari pemakai/trader, pembaca dapat men-setting menjadi berbayar EA-nya secara langsung dan atau sekedar menyewakannya. Hal ini penulis rasa menguntungkan, karena pembuat EA, tidak perlu bersusah-susah memikirkan bagaimana memproteksi binary code-nya agar tidak dibajak oleh orang lain.

Kemudian hal lain yang perlu dipersiapkan, adalah mengenai logo. Seperti halnya nama, logo juga tidak boleh mengandung unsur uang di dalamnya. Contoh background keluarga penulis adalah petani, oleh karena itu penulis memasang logo yang berhubugan dengan pertanian seperti contoh gambar logo di bawah ini.


Selanjutnya, hal penting lain yang perlu diperhatikan dalam langkah mengupload EA adalah mengenai deskripsi. Deskripsi harus menjelaskan tentang sekilas pandang (overview) EA, metode yang digunakan, pairs, timeframe, input parameter, dan author jika diperlukan. Penjelasan deskripsi harus singkat dan jelas, dapat dipahami oleh orang yang bukan programmer, dan yang paling penting bukan dari hasil Google Translate. Jika pembuatan deskripsi asal-asalan, moderator dapat langsung menghapus EA, tanpa diberikan kesempatan untuk diperbaiki.

Terakhir adalah mengenai screenshot dan version. Screenshot yang ditunjukkan hendaklah dibuat sebagus mungkin, dan dapat menarik calon pembeli. Sedangkan version adalah tempat untuk mengupload kode binary EA. Setiap kali diupload, jika sudah pernah publish, file binary yang baru akan dijadikan versi selanjutnya secara otomatis. Misalnya dari 1.0 ke 1.1, 1.2, dst.



Proses validasi dilakukan dalam hitungan hari. Sehingga seller harus bersabar paling tidak 3 hari sampai EA-nya di publish secara penuh. Ketika sudah terpublish, seller akan dapat melihat interaksi banyaknya calon pengguna yang mendownload versi demo. Versi demo ini tidak lain adalah binary EA yang sesungguhnya, namun user hanya dapat menggunakan di account demo saja. Jika user ingin menggunakannya di account real, maka harus berbayar dulu. Dengan melihat banyaknya jumlah pendownload account demo inilah, pembuat robot akan tahu seberapa pantas harga robot yang dijualnya, apakah harga perlu dijadikan lebih mahal, ataukah menjadi lebih murah, atau bahkan di gratiskan saja.

Advertisement

Uraian Penulis

Penulis adalah seorang programmer Android. Pengetahuan mengenai Forex hanya dijadikan sebagai pengetahuan saja. Robot yang dibuat oleh penulis, masih sangat jauh dari kata sempurna. Penulis tetap menjual EA tersebut, dikarenakan ide yang terdapat di dalamnya, siapa tahu terdapat trader yang mempunyai ide yang sama. Apalagi jika disangkut-pautkan dengan yang disebut Riba, rejeki yang berasal dari Forex Trading lebih banyak mengarah ke hal yang haram. Pembahasan penulis mengenai hal tersebut dapat dilihat di sini.
Kemudian selain membuat robot dan berusaha membuat algorithma otomatisasinya. Penulis juga mencoba melakukan trading forex secara manual. Dibanding menggunakan EA, penulis rasa lebih menguntungkan dan lebih cepat dengan melakukan trading sendiri. Hal ini karena bagaimanapun juga otak manusia lebih hebat dibanding robot. Robot tidak akan dapat membaca kondisi pasar yang berubah-ubah, ditambah kemampuan untuk beradaptasi dengan pasar, hanya dimiliki oleh manusia itu sendiri.

logo

Boleh dan Tidaknya Forex Trading

Forex Trading adalah sistem jual beli mata uang yang dapat dilakukan melalui Bank atau melalui software aplikasi tertentu. Sistem jual beli ini tidak terdapat dalam Islam, karena memang  pada zaman Nabi Muhammad SAW belum ada. Sehingga dalam perkembangannya, banyak para ulama yang mengharamkannya karena termasuk riba, judi, subhat, budaya non muslim, atau asumsi lainnya. Tulisan berikut ini adalah hasil perjalanan penulis, dalam mencoba mencari tahu kebenaran akan hal tersebut. Bukan mencoba menghalalkan sesuatu yang haram, penulis juga beragama Islam dan hanya berusaha berbagi ilmu kepada pembaca. Penulis juga takut, Ustadz yang mengharamkan adalah Ustadz yang sekedar berkata haram, tanpa menelaah dengan pasti apakah hal tersebut benar-benar haram. Dan perlu diketahui pembaca, penulis adalah berada di pihak yang kontra dengan Forex Trading. Penulis beranggapan bahwa perdagangan mata uang hanya boleh jika dianggap sama halnya benda perniagaan, seperti emas, tanah atau perhiasan lainnya. Artinya jika kita membeli dollar USD misalnya, dollar tersebut dapat disimpan, dan jika ada kenaikan harga di masa datang, kita bisa mendapatkan keuntungan/kerugian dengan selisih dari waktu kita beli di awal. Bagi pembaca yang pro dengan Forex Trading dapat langsung mengabaikan tulisan ini, atau alangkah baiknya membaca dan memberi komentar di bawah, untuk mencoba berdiskusi bersama-sama penulis dan pembaca lainnya. Siapa tahu terdapat pendapat berbeda yang dapat penulis ambil ilmunya.

Fungsi Broker dalam Forex

Untuk dapat melakukan trading Forex melalui broker, calon trader harus mendaftar account dan mempunyai deposit yang umumnya bermata uang dollar. Broker adalah perantara trader ke Market (Pasar Uang). Selain itu fungsi broker adalah memberi pinjaman ke trader sejumlah uang untuk diperdagangkan di Market. Sehingga peran trader adalah menjual atau membeli mata uang dengan tambahan modal dari broker, dengan jaminan deposit yang dimilikinya. Sebatas pengetahuan penulis, broker mendapatkan keuntungan dari komisi, bunga, swap atau mungkin sebagian dari nilai spread (batas harga jual dan beli dalam pips). Untuk mengetahui fungsi broker, penulis akan memberikan dua contoh perdagangan Forex berikut:

Contoh pertama, saldo trader adalah sebesar 5 USD. Pada suatu pagi, nilai tukar 1 EUR (Euro) dengan harga beli 1.17426 USD. Jika trader membeli 2 EUR saat itu maka uang trader akan berkurang 1.17426 USD, atau dapat ditulis saldo = 5-2x1.17426=2.65148 USD. Sore harinya nilai tukar EUR naik dengan nilai 1 EUR (Euro) dan harga jual 1.17835 USD. Sehingga ketika trader menjual kembali 2 EUR-nya, saldo trader menjadi 2.65148+2x1.17835 =5.00818 USD, trader untung 0.00818 USD. Contoh ini adalah jual beli yang dilakukan tanpa melalui broker dan dapat dilakukan secara manual melalui bank.

Contoh kedua, sama seperti kasus di atas, namun melalui broker Forex Trading. Misalnya saldo trader sebesar 5 USD dengan leverage 1:100. Artinya saldo trader mendapat pinjaman dari broker sebesar 495 USD dan menjadi 500 USD di Market. Kemudian jika nilai tukar suatu pagi (contoh pertama di atas), 1 EUR (Euro) dengan harga beli 1.17426 USD, dan trader membeli EUR sebesar 2 lots melalui broker saat itu, maka uang trader akan berkurang sebesar 2x1.17426=2.34852 USD dan tinggal 5-2.34852=2.65148 USD. Lots adalah volume/jumlah EUR yang dibeli/jual. Sehingga dengan nilai lots dan leverage, bersama broker, trader sebenarnya membelanjakan uang senilai dengan 2x100x1.17426=234.852 USD (2.34852 USD uang trader dan 232.50348 uang broker) di Market untuk membeli 200 EUR, dengan jaminan sisa saldo yang dimiliki trader. Uang 200 EUR tersebut berada ditangan broker, namun dengan keuntungan menjadi milik trader sepenuhnya. Oleh karena itu di sore hari, karena nilai tukar EUR naik dengan 1 EUR (Euro) sama dengan 1.17835 USD pada harga jualnya, ketika trader melepasnya (menjual kembali) di Market, trader dan broker akan mendapat 200x1.17835=235.67 USD, yang artinya uang sebesar 232.50348 USD dikembalikan ke broker dan sisanya 235.67 -232.50348=3.16652 USD menjadi milik trader. Sehingga saldo menjadi 2.65148+3.16652=5.818 USD, dengan keuntungan 100 kali lebih banyak dibanding trading pada contoh pertama. 

Contoh kedua di atas tidak lain adalah sistem perdagangan dengan opsi pembelian dalam Forex Trading. Broker adalah sebagai media trader agar dapat melakukan pedagangan dengan modal yang kecil, dan untung yang besar. Untung besar ini karena broker memberikan pinjaman sesuai nilai leveragenya. Semakin besar nilai leveragenya, potensi keuntungan yang diterima trader tetap, namun dengan resiko yang lebih besar. Sedangkan maksud sisa saldo trader sebagai jaminan di sini adalah ketika terjadi penurunan nilai tukar, misalnya akibat menguat/melemahnya nilai USD, kerugian diambil dari deposit trader, selama saldo masih mencukupi. Tetapi jika deposit sudah tidak mencukupi lagi, maka uang EUR yang berada ditangan broker akan dijual langsung oleh broker berapapun harganya. Dengan kata lain, broker tidak akan merugi akibat kesalahan trader. Oleh sebab itu, trader sebaiknya melakukan analisa seakurat mungkin dalam menentukan posisi beli yang tepat. karena kerugian trading sepenuhnya juga dibebankan ke trader.

Selain itu kenapa menjual kembali dari order beli di sini disebut dengan “melepas” atau “menutup”? Istilah jual mempunyai arti tersendiri dalam sistem dagang Forex, yang tidak dijelaskan dalam tulisan ini. Sehingga untuk mempermudah pemahaman seringkali menggunakan istilah  “melepas” tersebut, meskipun pada implementasinya di Metatrader 5, menutup order beli menggunakan perintah order jual, dan sebaliknya.

advertisement



Forex Trading itu Riba

Forex Trading seringkali dikaitkan dengan riba. Dan riba itu haram dalam Islam. Keterkaitan dengan riba tersebut meliputi tidak bertemunya antara pembeli dan penjual secara langsung, akad, ketidak-jelasan rupa barang yang diperdagangkan, pembayaran yang sebagian dan tidak tunai, adanya komisi, bunga dan swap broker, atau perkara lainnya yang menyebabkan batalnya rukun jual beli. Kemudian bagaimana pendapat pembaca dengan sistem trading yang penulis coba jelaskan di atas? Apakah riba?

Forex Trading termasuk Judi

Banyak sekali orang mengatakan bahwa Forex Trading itu judi. Sedangkan judi tentu haram dalam Islam. Kenapa bisa disamakan dengan judi? Karena sama halnya orang memasang taruhan membeli sejumlah mata uang, dan terdapat dua keadaan, jika harga naik untung dan jika harga turun rugi. Spekulasi yang seperti inilah yang dikatakan judi, ditambah dengan kondisi pasar yang tidak menentu, seorang trader yang dipenuhi oleh emosi, dapat menghabiskan 100 juta, hanya dalam sekali malam. Apakah menurut pembaca juga demikian?

Pendapat Penulis

Penulis sendiri tidak berani untuk menghukumi dan yakin 100% bahwa Forex Trading itu boleh. Pendapat ini berdasarkan konsep tentang rupa barang yang sebenarnya. Meskipun terdapat anggapan bagaimanapun rupa barang, jika kedua belah pihak sama-sama menerima, maka jual beli tersebut sah. Misalnya jual beli mobil antik, jika sang pembeli kolektor, meskipun mobil sudah jelek, tidak dapat dinaiki (dimanfaatkan), dan harganya mahal. Jual beli tersebut tetap sah, karena kedua belah pihak sama-sama ikhlas dan ridho.

Nah bagaimana dengan rupa barang di Forex yang melalui broker, sistem pembelian mata uang pada contoh kedua di atas mungkin dapat dilogika dengan mudah. Sedangkan yang menarik adalah ketika trader memilih opsi jual, trader masuk ke pasar untuk menjual mata uang. Logikanya trader sebenarnya membeli dulu mata uang yang ingin dia jual, disimpan di broker, dan trader masuk ke pasar sebagai penjual. Kemudian tanpa disangka nilai tukar di Market turun drastis. Masalahnya trader tidak punya pilihan untuk menyimpan dulu barang yang dimilikinya sampai tahun depan, namun hanya sebatas deposit yang dimilikinya. Kalau harga terus turun, deposit trader  terus tergerus untuk menutupi kerugian di broker, dan inilah yang penulis rasa terdapat unsur judi dan riba. Judi ketika menentukan opsi beli/jual berdasarkan analisis pasar, dan riba karena tidak ada opsi simpan. Simpan yang dimaksudkan di sini adalah broker memberikan pilihan untuk trader, untuk menonaktifkan account dan trader dapat mengambil mata uang yang telah dibelinya untuk disimpan secara fisik, dengan ganti rugi sesuai jumlah pinjaman yang telah dikeluarkan oleh broker untuk membeli mata uang tersebut. Sehingga seperti halnya peniagaan emas, dengan broker memberikan langsung ke trader secara fisik, resiko kenaikan/penurunan nilai tukar bukan berada di broker lagi, namun sepenuhnya berada di tangan trader sendiri.

Kemudian sistem Forex Trading adalah seperti pada contoh kedua di atas. Trader yang terdaftar dan ikut berjualan di Market, pastinya sudah memahami tentang sistem dagang tersebut, keuntungan, kerugian, dan resiko finansial lainnya. Selain itu, broker pasti telah memberikan terms and conditions yang harus dibaca ketika mendaftar account dan menyetujuinya. Jika trader tidak setuju, semestinya trader tidak melanjutkan pendaftarannya dan berhasil memiliki account. Sehingga tidak harus bertemunya antara pembeli dan penjual, serta sistem pembayaran dapat dimaklumi oleh trader bersama terms and conditions yang telah disetujuinya. Terms and conditions ini penulis rasa adalah termasuk akad dalam Forex Trading dan yang tidak termasuk riba. Tetapi berdasarkan uraian penulis pada paragraf sebelumnya, Forex Trading melalui broker tetaplah riba.

Untuk komisi, bunga, swap atau lainnya, penulis tidak akan membahas disini tentang unsur keribaannya, namun sekarang ini banyak ditemukan broker dengan komisi, bunga, dan swap-nya 0%. Sehingga jika ketiga hal tersebut yang termasuk riba, calon trader dapat memilih broker dengan syarat 0% tersebut. Pertanyaannya sekarang adalah meskipun sudah memilih broker yang tidak mengambil komisi, bunga, dan swap, apakah Forex Trading melalui broker menjadi halal? Jawabannya dapat dilihat pada pembahasan lanjutan penulis berikut.

advertisement


Mengenai judi, salah seorang trader profesional dalam interview-nya mengatakan, Forex Trading adalah seperti sebuah permainan. Market selalu berubah-ubah dan itu alami. Berdasarkan chart (gambar grafik), flow (alur grafik) dan news (berita), Trader harus memiliki tingkat akurasi yang tinggi ketika menentukan beli atau jual di Market. Trader juga harus berdagang sesuai dengan tingkat kemampuan finansialnya dan tetap selalu berhati-hati. Trader juga harus mempunyai manajemen resiko untuk mem-backup order yang merugi. Dan yang paling penting, trader tetap menjaga emosinya, jika trader emosi, salah prediksi, maka sudah dipastikan trader tersebut akan bangkrut. Sehingga jika trader hanya sekedar masuk, melakukan jual atau beli tanpa perencanaan yang matang, maka trader tersebut sedang berjudi, dan itu yang dilarang. Meskipun dengan trader menganalisa pasar, melihat posisi support dan resistant, interaksi bullish dan bearish, dan impact dari berita, prediksi trader dapat 90% benar. Sedangkan menurut penulis, bagaimanapun juga hal itu tetap judi, karena menganggap Forex Trading adalah permainan. Sampai tulisan ini dibuat, penulis belum bisa menemukan alasan kuat bahwa Forex Trading itu bukanlah judi, kecuali Forex Trading sesuai contoh pertama di atas. Mungkin jika pembaca mempunyai pendapat berbeda yang beranggapan Forex Trading bukan judi, dengan menganggap Forex Trading adalah sebuah pekerjaan, silahkan pembaca komentar dibawah, untuk berdiskusi dengan penulis.

Selain itu alasan kenapa dalam Forex Trading jika untung, untungnya besar, sebaliknya jika rugi, ruginya pun besar. Pertama karena uang yang dipertukarkan berdasarkan dollar. Saat tulisan ini ditulis, nilai tukar 1 dollar (USD) dengan rupiah sekitar 13 ribu. Sehingga jika untung 100 USD saja, dirupiahkan sudah lebih dari satu juta. Kedua, karena proses jual dan beli dapat dilakukan dengan cepat, sehingga hasil keuntungan dari transaksi dapat dimasukkan ke modal, untuk membuka transaksi lain. Semakin banyak jumlah transaksi, maka potensi keuntungan atau kerugian dapat dilihat dalam rentang waktu yang pendek.

Akhir kata, tulisan ini adalah pendapat pribadi penulis, dan pembaca hendaknya berpikir lebih dari dua kali jika sependapat dengan penulis. Latar belakang tulisan ini timbul karena rasa ingin tahu penulis, apakah Ustadz yang mengharamkan Forex Trading melalui broker, mengetahui seluk-beluk konsep perdagangan di dalamnya, atau mereka sekedar berkata haram. Penulis juga pernah melakukan trading, sehingga hal-hal yang penulis sebutkan di atas, adalah hasil penelitian penulis selama melakukan Forex Trading melalui broker. Penulis juga memaklumi dan akan menghapus/merevisi tulisan ini, jika suatu hari nanti terbukti terdapat sesuatu yang salah yang terdapat tulisan ini.

logo

Sunday, September 17, 2017

Ban Tubeless Kecubles

Artikel ini adalah sedikit cerita penulis mengenai ban Tubeless yang konon katanya kalaupun bocor kena paku masih bisa digunakan untuk jalan. Sekedar informasi, sepeda motor yang penulis gunakan adalah Honda Verza 150 CW tahun 2015 yang dapat dilihat di video dibawah ini:


Memang benar, ketika kecubles paku, asalkan bukan paku yang ukurannya besar, ban Tubless masih bisa digunakan. Bahkan penulis masih memakainya untuk berkendara dari Banyuwangi ke Malang, plus ke Kediri dengan paku (ukuran kecil) masih tertancap. Dengan syarat angin pada ban harus terjaga tekanannya. Kalau dihitung jarak kurang lebih 400km.

Kemudian karena rasa ingin tahu cara bagaimana cara tambal ban Tubless, paku tersebut saya minta dicabut dan ditambal, dengan biaya tambal waktu itu 15rb. Apesnya ternyata si tukang tambal belum profesional. Ketika menambal, benar hasil tambalan dapat menyumbat lubang hasil tertancap paku. Namun karena terlalu melebar dan sobek kesamping, sehingga ketika motor dijalankan pada jalan yang bergelombang, lem tambalan ban Tubeless keluar dengan sendirinya dan bocor lagi. Penulis pun mencoba untuk menambalkannya lagi dua kali, masing-masing dengan biaya 10rb dan 15rb, tetapi hasilnya tetap sama, lem tetap keluar dengan sendirinya.

Solusinya, ternyata bukan dibelikan ban Tubeless yang baru, namun ban Tubeless ternyata dapat diisi ban dalam biasa. Sehingga ban luar tetep ban Tubeless lama dan ditambah ban dalem biasa, Hasilnya, penulis gunakan bolak-balik Malang-Kediri dan sempat ke Madiun, ban dapat digunakan secara normal. 

Kesimpulannya, jika ban Tubeless pembaca terkena paku, asalkan pakunya kecil dan tekanan ban masih bisa terkendali, biarkan saja paku itu menancap. Dan kalau mau ditambal, lebih baik langsung dipasang ban dalam saja, daripada lubang di ban Tubless ukurannya menjadi lebih besar.
logo

Thursday, August 17, 2017

Bagaimana Memulai Belajar Bahasa Pemrograman

Beberapa orang yang ingin belajar bahasa pemrograman, biasanya mereka bingung dan berpikir harus memulai dari mana. Bahkan seringkali, meskipun mereka sudah memulainya dan sudah separuh jalan, terkadang terdapat suatu ganjalan yang mengakibatkan bahasa pemrograman yang terlanjur dipelajari, ternyata tidak disupport atau terkendala device. Dalam tulisan ini, penulis mencoba berbagi pengetahuan tentang bagaimana cara yang tepat bagi pemula yang ingin memulai untuk belajar bahasa pemrograman.

Pilihan Bahasa

Bahasa pemrograman sebenarnya banyak sekali, seperti Pascal, Python, Matlab, Java, Javascript, PHP, MySql, HTML, HTML5 dan lain sebagainya. Bahasa-bahasa tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing, tergantung pada tujuan pemakaian dan orientasi pembuatan program itu sendiri. Jika kebutuhan belajar bahasa pemrograman berorientasi penggunaan jangka panjang dan untuk meningkatkan skill pribadi, bahasa pemrograman yang dipilih, sebaiknya yang menggunakan penulisan kode program dasar, bukan yang sudah dimudahkan dengan rangkaian library yang disediakan compiler. Bahasa pemrograman yang penulisan script-nya masih mendasar dan cocok digunakan pemula adalah seperti Pascal, Java, C, dan C++.

Pelajari Logika

Yang dipelajari dalam bahasa pemrograman, yang terpenting adalah belajar bagaimana mengimplementasikan logika. Dengan berorientasi untuk belajar logika dan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dasar, kemampuan menulis bahasa pemrograman akan lebih cepat. Dan jika programmer diharuskan pindah ke bahasa lain, akan lebih cepat jika sudah mengerti logika pemrograman. Karena apapun bahasa pemrogramannya, alur logika penulisan kodenya tetap sama, yang berbeda adalah cara penulisannya.

Kemudian bagaimana logika dengan bahasa pemrograman yang sudah dimudahkan dengan library-library-nya? Untuk bahasa pemrograman semacam itu logika tetap sama, namun jika berorientasi untuk testing algorithma atau untuk keperluan jangka pendek, penggunaan bahasa pemrograman seperti Matlab, mungkin dapat menjadi pilihan. Tetapi jika untuk berlatih logika pemrograman, mungkin sebaiknya jangan digunakan dulu.

advertisement

Pelajari IO

Arah yang paling cepat bahasa pemrograman, adalah mempelajari perintah-perintah input dan output. Input adalah bagaimana cara memasukkan variable-variable yang dibutuhkan dalam pemrograman, meliputi bagaimana cara memasukkan variabel berupa bilangan integer, double, float atau variable huruf. Sedangkan output adalah bagaimana bahasa pemrograman dapat menampilkan hasil dari suatu proses tertentu sesuai type variable yang akan ditampilkan. Jika kedua ini telah dikuasi, belajar bahasa pemrograman selanjutnya akan lebih mudah dan cepat.

Selain IO diatas, yang perlu dipelajari selanjutnya adalah mengenai looping atau iterasi. Yaitu cukup pada penggunaan iterasi while dan for saja Jika programmer telah mengerti bagaimana melakukan iterasi dengan kedua perintah tersebut akan sangat mudah belajar pada langkah selanjutnya.

Orientasi Project

Untuk belajar lebih cepat lagi, arahkan belajar bahasa pemrograman untuk mengerjakan suatu project tertentu. Project tidak harus suatu project program yang komplek, melainkan project-project kecil seperti mencari bilangan prima, membuat game sederhana, atau sekedar melakukan perhitungan numerik. Sehingga dengan adanya tujuan, programmer akan lebih cepat dalam memahami logika pemrograman.

Jangan Dihafal

Dan salah satu hal yang terpenting dalam belajar bahasa pemrograman adalah jangan dihafal. Semua bahasa pemrograman masing-masing memiliki puluhan perintah-perintah yang sebenarnya tidak perlu dihafal. Jika diharuskan untuk menghafal, waktu programmer akan habis sendiri dan percuma. Padahal jika sering melakukan penulisan script, sebenarnya lambat laun programmer akan hafal dengan sendirinya, tanpa harus berniat untuk menghafal. 

Demikian tips-tips yang dapat disampaikan oleh penulis kepada programmer pemula. Penulis sebenarnya bukanlah ahli dalam salah satu bahasa pemrograman tertentu, namun penulis setidaknya telah belajar berbagai bahasa pemrograman dan dapat membuat game sebagaimana yang dapat dilihat di http://edugameapp.blogspot.com.
logo

Sunday, August 06, 2017

Algorithma Java Mencari KPK dan FPB

Iseng-iseng mengerjakan soal matematika KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dan FPB (Faktor Persekutuan Terbesar). Penulis ternyata tertantang membuat algorithma untuk membuat kode program untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Tantangan ini muncul karena ternyata implementasi algorithma tidak semudah yang dirasakan penulis, sebagaimana semudah mengajari secara langsung.

Algorithma kedua problem matematika tersebut hampir sama, pertama keduanya masing-masing membutuhkan deteksi bilangan prima, yang menjadi factor pengali. Dan kedua masing-masing membutuhkan deteksi macam-macam nilai factor masing-masing nilai angka yang dicari, di mana untuk KPK adalah hasil perkalian macam semua macam nilai factor yang muncul dan diambil pangkat terbesar. Sedangkan untuk FPB adalah hasil perkalian semua macam nilai faktor yang sama dan diambil nilai faktor yang terkecil.

Karena contoh implementasi dalam algorithmanya cukup panjang, di sini penulis menunjukkannya berupa video tutorial yang berdurasi kurang lebih 30 menit berikut:


Dalam video tersebut penulis mencoba mencontohkan bagaimana menerapkan algorithma mencari KPK dan FPB dengan bahasa pemrograman Java, dengan compiler NetBeans. Mulai dari algorithma mencari bilangan prima, mencari nilai-nilai faktor, berikut nilai pangkatnya, pemilihan nilai-nilai faktor sesuai syarat kebutuhan menghitung KPK dan FPB, serta bagaimana melakukan perkalian untuk mencari hasil akhirnya.

Penulis tidak menyertakan kode program secara langsung, karena penulis menganggap kode program bisa didapatkan dengan mengikuti step-step dalam video.

logo

Friday, August 04, 2017

Algorithma Collision Detection Sederhana

Dalam pembuatan game akan sering digunakan collision detection yang digunakan untuk memberikan interaksi antara object dengan object yang lain. Seperti ketika tembakan mengenai musuh, ketika pesawat saling bertabrakan, atau ketika object mengenai pos point, dan lain sebagainya.

Kemudian karena berhubungan dengan object, biasanya collission detection akan dibutuhkan untuk mendeteksi tiap object yang terdapat dalam game, sehingga diperlukan algorithma yang seefektif mungkin agar game tidak terlalu memakan memori untuk deteksi object yang bersinggungan saja.

Collision detection yang paling sederhana adalah dengan mendeteksi area persegi masing-masing object. Seperti ditunjukkan dalam gambar dan pseudocode dibawah ini, masing-masing object dihitung berdasarkan area persegi yang bersinggungan. Sehingga meskipun nilai pixel memiliki nilai alpha 0, namun jika masih terdapat pada area persegi object, maka masih dianggap bersinggungan.

Implementasi tutorial singkat dalam posting ini dapat dilihat dalam video tutorial pembuatan puzzle game dengan Java Greenfoot berikut:


Dalam blog ini penulis tidak menyediakan source code langsung. Karena dalam video sudah ditunjukkan implementasi collision detection pada fungsi checkCollision. Dan juga hasil interaksinya pada object, serta contoh interaksi collision detection yang berkesinambungan.
logo

Perbedaan Genetic Algorithm dan Swarm Intelligence

Berikut ini adalah perbedaan yang penulis ketahui mengenai metode Genetic Algorithm dan Swarm Intelligence. Pada awalnya, penulis mengira metode Swarm Intelligence adalah pengembangan dari Genetic Algorithm. Karena beberapa langkah dalam Genetic Algorithm memiliki kesamaan di dalamnya.


Secara konsep (berdasarkan pemahaman penulis), Genetic Algorithm adalah mengambil keputusan berdasarkan hasil dari individu terbaik dalam suatu populasi dari system yang ingin diketahui solusinya. Sedangkan Swarm Intelligence adalah keputusan terbaik diambil dari kerja serangkaian individu, untuk mencari keputusan terbaik dalam system tersebut.  Oleh karena itu, kedua metode ini sebenarnya sama, namun berbeda secara implementasi.

Perbedaan berdasarkan implementasi yang pernah dilakukan penulis adalah pada metode Genetic Algorithm terdapat nilai yang disebut sebagai nilai factor. Individu terbaik diukur berdasarkan nilai factor yang dimilikinya. Semaikin baik nilai factor tersebut, individu yang bersangkutan akan dipilih menjadi nominator individu pengambil keputusan pada iterasi selanjutnya. Di mana jumlah nominator yang diambil, tergantung pada awal inisialisasi. Sedangkan pada Swarm Intelligence, Algorithma yang penulis implementasikan adalah selayaknya terdapat beberapa individu yang masing-masing mencari nilai terbaik, kemudian individu yang terbaik tersebut mengarahkan individu yang lain untuk mengarah kenilai yang dihasilkannya pada iterasi selanjutnya. Kemudian jika pada iterasi selanjutnya tersebut ternyata individu yang lain menemukan nilai yang lebih baik, maka individu tersebut yang mengarah ke nilai terbaik yang dihasilkan individu lainnya itu.

Penulis mencoba mengimplementasikan kedua algorithma sesuai dengan konsep di atas, dengan bahasa pemrograman Java. Dari hasil percobaan diketahui, pengambilan nilai factor pada Genetic Algorithm menambah  satu step iterasi dibanding pada Swarm Intelligence. Sehingga secara perhitungan metode Swarm Intelligence lebih cepat dan penulis lebih menyukai metode Swarm Intelligence dibanding Genetic Algorithm. Contoh implementasi Swarm Intelligence sederhana yang dilakukan penulis, yaitu keputusan terbaik diambil dari nilai terbaik dari yang ditemukan oleh salah satu individu dapat dilihat dalam video saya berikut:


Demikian ulasan singkat saya menengenai perbedaan Genetic Algorithm dan Swarm Intelligence yang penulis ketahui. Semoga bermanfaat.
logo

Wednesday, August 02, 2017

Tidak ada Salahnya Belajar Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman mungkin akan terdengar sulit dan kebanyakan orang akan menganggap tidak berguna. Namun sebenarnya pengetahuan mengenai pemrograman, menurut penulis sangatlah penting meskipun hanya pengetahuan dasarnya saja. Terutama bagi mereka yang pandai matematika, tapi malas untuk menghitung secara manual. Membuat program merupakan alternatif jitu, untuk menyalurkan ide dan menyelesaikan solusi dari problem-problem matematika yang dihadapinya.

Sebenarnya, kegunaan dari bahasa pemrograman adalah untuk membuat software. Bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan programmer untuk memberikan perintah kepada komputer, termasuk untuk memasukkan perintah-perintah dalam pembuatan robot. Bahasa ini tidak satu macam saja, namun sekarang ini sudah terdapat bermacam-macam bahasa pemrograman, tergantung pada kebutuhan dan tingkat perhitungan yang ingin dilakukan oleh programmer. Misalnya, jika diinginkan tampilan hasil perhitungan atau processing data yang cantik dan menarik, maka akan diperlukan bahasa pemrograman yang telah menyediakan fitur Graphic User Interface (GUI) yang bagus. Tetapi jika hanya diperlukan tampilan yang sederhana, namun membutuhkan perhitungan yang tinggi dan real-time, maka akan diperlukan bahasa pemrograman dengan kemampuan alokasi memori perhitungan yang tinggi.

Belajar bahasa pemrograman sebenarnya tidak identik dengan menghafal. Programmer tidak perlu menghafal semua perintah untuk tahu dan mengerti bahasa pemrograman. Yang diperlukan adalah logika pemrograman, yaitu pengetahuan bagaimana cara menempatkan perintah-perintah atau algorithma perhitungan agar dapat diproses secara benar. Umumnya, jika seseorang telah mengerti satu saja bahasa pemrograman, dan telah mengerti bagaimana menempatkan logika perintah-perintahnya. Maka orang tersebut akan sangat mudah sekali mengerti jika diharuskan berganti ke bahasa pemrograman lainnya. Terutama bagi mereka yang awalnya berangkat dengan belajar menggunakan bahasa pemrograman yang dasar, seperti Assembly, Pascal, C, C++, C#, Java dan lain sebagainya. Sehingga dalam bahasa pemrograman, kemampuan menghafal sebenarnya tidak begitu penting, karena jika sering melakukan menulis program, lama-lama akan hafal sendiri.

Kemudian membuat software juga tidak harus menampilkan seuatu yang terdapat kotak text, input isian, button dan tampilan lainnya. Bahkan bagi programmer yang lebih berorientasi pada hasil kalkulasi, programmer tidak akan membutuhkan tampilan-tampilan yang tidak diperlukan itu, dengan output berupa tampilan listing angka saja. Hal ini karena tampilan-tampilan tersebut dapat memakan memori komputer dan malah dapat mengurangi kinerja perhitungan, sehingga perhitungan menjadi lebih lama. Selain itu pemilihan bahasa pemrograman juga diperlukan, karena semakin bahasa pemrograman tersebut seperti bahasa manusia, bahasa pemrograman tersebut biasanya lebih tinggi konsumsi memorinya, dan menurunkan kinerja perhitungan.

Oleh karena itu, belajar bahasa pemrograman menurut penulis tidak ada salahnya. Ketika tulisan ini ditulis, penulis membuat program tidak berorientasi pada tampilan, namun lebih ke hasil perhitungannya saja. Dan penulis menggunakan bahasa pemrograman ini terutama untuk menyelesaikan problem-problem matematika, yang umumnya membutuhkan waktu jika dilakukan perhitungan secara manual. Untuk mengetahui contoh-contoh penggunaan bahasa pemrograman yang dilakukan penulis, untuk menyelesaikan problem matematika dapat dilihat di sini.
logo

Tuesday, August 01, 2017

Sedikit Tahu mengenai Pendaftaran Haji Tahun 2017

Pendaftaran Haji ternyata tidak sesulit yang dibayangkan. Yang sulit adalah melengkapi berkas-berkas persyaratan yang pada umumnya membutuhkan waktu yang tidak cukup sehari. Namun jika persyaratan yang diperlukan telah lengkap, pendaftaran Haji dapat dilakukan dalam hitungan jam saja untuk antri.


Langkah-langkah yang diperlukan sebenarnya hanya 2 hal, pertama datang ke Bank untuk melakukan pembukaan rekening Haji dengan saldo minimal 25jt. Dan setelah dilakukan validasi pembayaran, yaitu pengalihan dana sebesar kira-kira sebesar 25jt dari deposit rekening untuk pendaftaran porsi Haji, selanjutnya pendaftar mendapatkan berkas bukti pembayaran dan untuk diserahkan ke Kantor Kementarian Agama sesuai domisili pendaftar Haji yang bersangkutan. Di kantor tersebut akan dilakukan entri data ke database, yang selanjutnya pendaftar akan mendapatkan nomor porsi Haji dan Jamaah tinggal menunggu waktu pemberangkatannya saja.

Berikut berkas-berkas yang perlu dipersiapkan bagi pendaftaran Haji yang sebaiknya dipersiapkan mulai ketika melakukan pembukaan rekening Haji:

  1. KTP, asli dan fotokopi 10 lembar
  2. Kartu Keluarga (KK), asli dan fotokopi 10 lembar
  3. Akte Kelahiran, asli dan fotokopi 10 lembar
  4. Foto berwarna  80% wajah dengan ukuran 4x6 dan 3x4 masing-masing 10 lembar

Dokumen-dokumen di atas adalah dokumen yang umum diperlukan sesuai pengetahuan penulis, Dokumen asli biasanya hanya ditunjukkan saja, sedangkan dokumen yang berupa fotokopi sebaiknya terlegalisir, dan dokumen-dokumen tersebut dapat berbeda  kebutuhan jumlah, sesuai kebijakan Bank atau kantor kementerian yang bersangkutan.
logo

Sunday, July 23, 2017

Belajar Perhitungan Numerik dengan Java

Perhitungan numerik, mungkin tidak banyak masyarakat Indonesia mengetahuinya. Di lingkungan kuliah pun hanya beberapa Jurusan saja yang menyediakan mata kuliah tersebut. Sehingga perhitungan ini tidak begitu banyak dikenal, meskipun adakalanya orang sebenarnya melakukan perhitungan numerik, namun tidak menyadarinya.

Kegunaan perhitungan numerik sebenarnya adalah lebih mengarah kepada perhitungan yang dapat dilakukan oleh komputer. Hal ini karena komputer hanya dapat melakukan perhitungan penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, mod dan perhitungan dasar lainnya. Dengan kata lain, jika ada perhitungan analitik yang tidak dapat dilakukan komputer, maka akan diperlukan suatu metode pendekatan yang menghasilkan nilai error. Nilai error inilah yang membedakan antara perhitungan numerik dan analitik. Semaikn kecil nilai error perhitungannya, maka akan semakin bagus metode pendekatannya.

Jika anda ingin belajar atau sekedar mengetahui apa itu perhitungan numerik, seiring saya mengerjakan penelitian utama saya mengenai Planning Radioterapi, saya membuat beberapa tutorial mengenai contoh-contoh implementasi metode numerik dalam bahasa pemrograman Java. Tutorial tersebut juga berisi dasar-dasar pemrograman Java dan dapat Anda lihat di channel Youtube saya yang meliputi:

  1. Cara kompilasi denganJava
  2. Perkalian matrik
  3. Contoh membuat fungsi
  4. Contoh membuat Thread
  5. Bilangan prima
  6. Deret Fibonacci
  7. Metode Biseksi untuk mencari akar-akar kuadrat
  8. Metode Secant untuk mencari akar-akar kuadrat
  9. Metode Eliminasi Gauss-Jordan untuk mencari invers matrix
  10. Metode Iterasi Gauss-Seidel untuk mencari nilai koefisienpersamaan polynomial
  11. Implementasi Swarm Intelligence
  12. Integrasi Numerik untuk menghitung luas area dibawah kurva
  13. Metode Runge-Kutta
  14. dll 

Alasan kenapa saya membuat tutorial dalam bentuk video, karena berdasarkan pengalaman saya, saya belajar bahasa pemrograman berawal dari melihat. Oleh karena itu saya berharap, dengan mengetahui step-step membuat kode program, kompulasi dan troubleshooting error, diharapkan Anda dapat juga belajar metode numerik lebih cepat dan dapat mengimplementasikannya secara langsung sesuai dengan saya coba tunjukkan di video.
logo

Monday, May 08, 2017

Kumpulan Source Code Greenfoot

Overview

Greenfoot adalah aplikasi berbasis Java yang cocok untuk pemula yang sedang belajar OOP Java. Dukungan image processing 2D dapat menjadi satu daya tarik utama penggunaan aplikasi ini. Sehingga selain gratis, dengan Greenfoot anda akan dapat belajar membuat algorithma pembuatan game, terutama yang berbasis game 2D.




Greenfoot Sourcecode Collection adalah kumpulan source code Greenfoot yang terdiri dari 36 skenario. Beberapa scenario menunjukkan tentang bagaimana cara memvisualisasikan contoh-contoh bidang kefisikaan, seperti revolusi bulan, gravitasi, pendulum dan sebagainya. Selain itu beberapa contoh juga mengambil tujuan bagaimana cara membuat animasi 2D dengan lebih banyak menulis program, dibanding pengolahan gambar menggunakan software image processing seperti Corel Draw atau Photoshop. Dengan mempelajari source code ini diharapkan anda dapat menguasai dasar bagaimana melakukan atau menerapkan algorithma dalam bentuk kode program untuk pembuatan game 2D dengan media Greenfoot. Selain anda akan lebih cepat dalam belajar, anda juga lebih berorientasi kepada penerapan algorithma dan logika. Sehingga ketika anda diharuskan beralih ke bahasa pemrograman lain, Java Android misalnya, anda akan lebih cepat untuk beradaptasi sesuai bahasa pemrograman yang anda gunakan.





Untuk melihat bagaimana pembuatan tiap scenario, anda dapat melihatnya di channel Youtube di Uboiz Greenfoot Tutorial

Untuk menjalankan scenario yang terdapat dalam koleksi ini, komputer yang anda gunakan harus terinstal Greenfoot dan juga JDK. Greenfoot yang disarankan sebaiknya menggunakan Greenfoot versi 2.4.2, karena versi terbaru, saat tulisan ini dibuat lebih banyak bug dan crash. Sedangkan untuk versi JDK anda dapat menggunakan Java JDK versi 7 atau setelahnya.

Greenfoot Scenario

Berikut ini daftar judul scenario yang terdapat dalam koleksi. Beberapa scenario telah dilakukan perbaikan, sehingga terdapat scenario yang tidak sesuai dengan yang terdapat di video di channel saya di atas.
  1. Abacus 100
    Simulator Abacus dengan 100 beads
  2. Analog Clock
    Implementasi sudut pada jam analog
  3. BalltoBall
    Simulasi tumbukan bola dengan bola dalam bentuk game
  4. Battery Animation
    Animasi pengisioan battery menggunakan persamaan sinus berjalan
  5. Bazier Curve
    Implementasi Bazier Curve yang dapat digunakan untuk menggambarkan gambar berliuk-liuk
  6. Breaking Wall
    Animasi crack pada tembok dengan palu
  7. Caliper Caliper
    Simulator Caliper sederhana
  8. Canon On
    Implementasi gerakan parabola pada bola bom canon dengan tembakan mengikuti arah mouse
  9. Cloth Simulation
    Simulasi kain 2D dengan menggunakan persamaan pegas
  10. Darker Brighter
    Implementasi image processing pencerahan dan penggelapan gambar
  11. Digital Display
    Cara membuat display angka digital tanpa menggunakan font
  12. Eyeball
    Animasi gerakan bola mata yang mengikuti posisi mouse
  13. FishToFish
    Animasi gerakan Ikan
  14. Flat Earth
    Implementasi menempelkan peta berbentuk persegi panjang ke dalam lingkaran 2D
  15. Fractal
    Contoh menggambar fractal dengan Greenfoot
  16. Fraction Green
    Contoh game matimatika yang bertema pecahan
  17. GetLatitude
    Teknik mendapatkan nilai latitude dan longitude dari peta yang berbentuk persegi panjang
  18. Grayscale and Embos
    Implementasi image processing untuk mengubah warna gambar menjadi grayscale dan menjadikannya seperti relief
  19. Gravity Act
    Contoh implementasi penerapan percepatan gravitasi 1D
  20. Gravity XY
    Contoh implementasi penerapan percepatan gravitasi 2D
  21. Jingsaw Slice
    Teknik membuat potongan Jingsaw puzzle
  22. Luv
    Implementasi efek perbesaran lensa menggunakan persamaan distribusi gaussian
  23. Make Rotate Button
    Implementasi button putar seperti tombol tuning pada radio
  24. Math Table Green
    Contoh game table matematika, table penambahan dan perkalian
  25. Mini Abacus
    Simulator Abacus 100 dengan ukuran yang lebih kecil
  26. Moving Sinus
    Teknik membuat kurva sinus yang bergerak
  27. Negative Images
    Implementasi image processing membuat nilai pixel gambar kebailkannya
  28. Pendulum
    Simulator Pendulum
  29. Planeto
    Simulasi gerakan revolusi bulan terhadap bumi
  30. Puzzle Puzzle
    Contoh game puzzle
  31. Rudal
    Contoh game Rocket dan Missile
  32. Simple Doppler
    Visualisasi effect doppler sederhana seperti pada riak air
  33. Snake Snake
    Contoh membuat gerakan ular
  34. SpaceWar
    Dasar game pesawat
  35. Spring Simulation
    Simulasi pegas
  36. Walking Animation
    Contoh animasi orang berjalan

Pembelian

Untuk membeli source code ini anda dapat melakukan pembelian dengan dua cara, yaitu
  1. dengan melakukan pembelian Online di link http://uboizo.binpress.com dengan harga yang jauh lebih mahal.
  2. atau dengan IDR 50.000,- saja, dengan menghubungi saya di uboiz@yahoo.com, atau komputasiub@gmail.com dan transfer ke no rekening BNI, untuk seluruh 36 skenario Greenfoot di atas (Saya akan mengirimkan informasi no rekening dan informasi lain terkait pembelian melalui email tersebut). *
*Perlu diperhatikan, untuk pembelian option kedua hanya berlaku untuk pembeli yang berada di wilayah Indonesia saja. Anda diwajibkan untuk mengirimkan bukti pembayaran ke email saya di atas, dan begitu tervalidasi, saya akan mengirimkan link akses file source code yang tersimpan di Google Drive kami (ukuran hanya 4.86 MB).

Lisensi

Scenario dan video yang dibuat dalam koleksi ini, diperuntukkan hanya untuk digunakan secara personal. Pembeli dilarang untuk menduplikasi dan menyebarkannya kepada pihak lain. Kecuali untuk keperluan pendidikan. Misalnya Anda seorang guru, anda boleh menyebarkan source code yang terdapat dalam koleksi ini, baik sebagian atau seluruhnya secara gratis kepada anak didik Anda. Dengan catatan, Anda harus memberikan pengarahan kepada anak didik anda tersebut bahwa source code ini tidak diperuntukkan untuk umum, terutama untuk komersil.

Kredit

  • Kunjungi Greenfoot.org untuk mendapatkan Software Greenfoot terbaru
  • Seluruh gambar yang terdapat dalam scenario, selain bawaan Greefoot sendiri, juga saya download dari pixabay.com
logo

Popular Posts