Postingan

Menampilkan postingan dari Oktober, 2019

Simulasi Fluida dengan Pegas

Gambar
Tertarik untuk belajar kembali simulasi fluida yang pernah menjadi tugas akhir penulis 10 tahun sebelumnya, untuk belajar konsep dasar, fluida dapat disimulasikan juga menggunakan asumsi pegas. Hal ini berawal dari ketika penulis diminta dosen untuk memberi materi kepada mahasiswa baru mengenai simulasi fluida dengan metode Smoothed Particle Hydrodinamics (SPH). Dengan mengasumsikan fluida sebagai partikel yang tekoneksi satu sama lain menggunakan pegas, menurut penulis adalah langkah terbaik belajar pemrograman fluida, sebelum melangkah ke SPH yang sebenarnya. Berikut ini adalah contoh code Javascript HTML5 Canvas untuk simulasi fluida menggunakan pegas tersebut. <html> <head> <title>Spring Fluid Simulation</title> </head> <body> <canvas id= "myCanvas" width= "800" height= "500" ></canvas> <script> var canvas=document.getElementById( "myCanvas" ); var ctx=canva

Membuktikan Hasil Pendekatan Limit Menggunakan Algebra Equation Calculator

Gambar
  Salah satu permasalahan dalam matematika yang sering diberikan kepada siswa sekolah tingkat menengah adalah permasalahan tentang limit. Secara konsep menyebutkan bahwa nilai dari suatu fungsi atau deret, dapat didekati melalui nilai input tertentu. Dimana kegunaannya adalah untuk mencari nilai yang hasil perhitungannya menghasilkan nilai tak tehingga, atau menghitung hasil dengan nilai input tak terhingga. Konsep ini sangat mudah dipahami, namun dalam implementasinya, terutama di lembar test ujian sangatlah berbeda. Entah karena memang sulit, atau dibuat sulit karena lebih mementingkan ego sang pembuat soal. Sampai-sampai di bimbingan belajar siswa diajari cara menghitung cepat limit, dengan trik yang menurut penulis semakin melencengkan pemahaman siswa. Algebra Equation Calculator adalah aplikasi Android buatan penulis, yang di distribusikan dibawah nama Computational Lab di Play Store. Aplikasi ini sengaja penulis buat langsung menampilkan hasil, kare

Proyek Rakyat atau Menghamburkan Dana Kantor

Gambar
Setelah sekian lama tidak bertemu, penulis bertemu dengan teman satu angkatan semasa kuliah. Bedanya, saat tulisan ini ditulis, teman penulis tersebut telah bekerja di bagian Humas (Hubungan Masyarakat) salah satu instansi negara. Sedangkan penulis sendiri hanya sebagai Freelance di suatu sekolah swasta dan juga sebagai Android Developer dengan nama Computational Lab di Play Store. Mengobrol Berbincang kesana kemari, terdapat satu kesimpulan yang penulis dapatkan dari pola pikir teman penulis itu. Intinya saat itu, teman penulis begitu membanggakan posisinya, yang sepertinya merasa lebih berhasil dibanding teman-teman yang lain. Dia mengkritisi, cara kerja teman-teman yang berhasil, terlebih hanya karena 'menjilat'. Dan salah satu motivasinya adalah meraih jenjang karir yang paling tinggi di tempatnya bekerja. Kalau untuk menjilat, penulis sudah menyadari hal tersebut. Memang kebanyakan teman penulis yang berhasil saat tulisan ini ditulis, sepertin

Pengalaman Pertama Naik Pesawat ke Jakarta

Gambar
Pada Minggu 13 Oktober 2019, penulis berkesempatan jalan-jalan ke Jakarta, setelah semenjak tahun 2014 penulis tidak kesana lagi. Keperluannya adalah untuk penyetaraan ijazah istri penulis di Gedung D KEMENRISTEKDIKTI di Senayan, Jakarta Pusat. Mungkin tulisan ini tidak berguna untuk orang yang sering naik turun pesawat, namun penulis berharap tulisan ini dapat membantu memberikan gambaran bagi mereka yang baru pertama kali naik pesawat. Terutama bagi yang berkepentingan terkait dengan KEMENRISTEKDIKTI. Beli Tiket Mulanya penulis bersama istri ingin naik kereta api saja. Sayangnya pada hari itu, kelas ekonomi kereta api dari Malang ke Jakarta telah habis, hanya tinggal tiket kelas eksekutif yang harganya setara dengan harga tiket pesawat kelas ekonomi. Oleh karena itu penulis memutuskan untuk berangkat ke Jakarta menggunakan pesawat, dengan membeli tiket secara online di website maskapainya langsung, dan memilih keberangkatan dari Terminal 2 Juanda Suraba

Menghitung Nilai Pi dengan Pixel di HTML5 Canvas

Gambar
Salah satu metode yang dapat dilakukan untuk menghitung nilai pi (Ï€) adalah dengan menggunakan dot atau pixel. Konsep ini mengacu pada persamaan matematis untuk menghitung luas lingkaran: Area=Ï€R 2 Dengan mengasumsikan pixel yang berada pada posisi lebih kecil dengan jari-jari lingkaran, sebagai nilai dari Area, maka dengan membaginya dengan nilai jari-jari yang dikuadratkan, maka akan didapatkan nilai pi. Ï€=Area/R 2 Kode di bawah ini adalah contoh perhitungan nilai pi dengan ide pixel yang berada lebih kurang dari nilai R (jari-jari lingkaran) sebagai penambah nilai Area: <html> <head> <title>Cari Nilai Pi</title> </head> <body> <div id= "hasil" style= "padding-left:200px;" ></div> <canvas id= "myCanvas" width= "800" height= "600" > </canvas> <script> var canvas = document.getElementById( "myCanvas" ); var ctx = canvas.getContext(

Modifikasi Obyek 3D Hellosceneform dengan MeshLab

Gambar
Hellosceneform adalah contoh project Android penggunaan ARCore , yang saat tulisan ini ditulis dapat di download di sini . Sedangkan MeshLab adalah software viewer model 3D yang dapat digunakan untuk memodifikasi obyek 3D yang akan digunakan di Hellosceneform. Modifikasi ini perlu dilakukan terkait konsumsi memori yang akan dipergunakan device Android. Semakin banyak jumlah titik pada obyek 3D, akan membutuhkan konsumsi memori yang tinggi. Sehingga obyek perlu di kompres dengan MeshLab sebagaimana rupa, supaya ringan dan dapat dijalankan di device Android, meskipun kapasitas memorinya kecil. Selain itu, ARCore mensyaratkan volume obyek harus tidak boleh lebih besar dari 1.0x1.0x1.0 satuan, yang mana penulis menggunakan MeshLab untuk merubah skala dibawah syarat ukuran di atas, jika obyek yang dimasukkan berukuran volume lebih besar. Berikut ini adalah contoh langkah-langkah modifikasi penggunaan MeshLab untuk modifikasi obyek 3D sebagai pengganti obyek di p

Setting Iklan Admob untuk Game Anak-anak

Gambar
Adsense telah memperketat publisher-nya, terkait pemasangan iklan yang sesuai dengan target konten online. Terutama konten online yang ditujukan untuk anak kecil. Konten online yang dimaksud seperti game Android dengan target anak dibawah umur 13 tahun. Penulis adalah seorang developer Android dengan nama Computational Lab di Play Store, dan game A Ruler adalah salah satu game yang penulis buat dengan target usia pengguna dibawah 13 tahun. Konon jika iklan yang ditampilkan tidak sesuai usia pengguna, aplikasi atau game dapat terkena pinalti di remove dari Play Store. Setting Admob Admob adalah Adsense untuk aplikasi atau game. Berbeda dengan Adsense untuk konten online artikel website atau blog, di Admob terdapat setting Ad Content Rating yang dibagi menjadi 4 kelompok. Yaitu General Audiences, Parental Guidences, Teens, dan Mature Audiences. Untuk iklan yang ditampilkan di aplikasi atau game dengan target anak-anak usia dibawah 13 tahun, Ad Conte

Usaha Berbeda Membuat Artikel Nomor Satu Google

Gambar
Selalu inovatif adalah tuntutan bagi yang menggeluti atau bekerja di bidang Teknologi Informasi (TI).  Tulisan berikut ini adalah salah satu usaha penulis dengan cara beda, untuk meningkatkan traffic ke blog penulis. Cara beda tersebut adalah penulis mencoba menggunakan bantuan Javascript, untuk menganalisa kata-kata, yaitu mencari dan menghitung kata-kata yang sering digunakan dan telah terindek di halaman pertama Google, terkait query (susunan kata) yang dimasukkan pada kolom pencaharian Google Search. Ide ini berdasarkan obrolan penulis dengan teman-teman se-komunitas, membaca artikel terkait SEO (Search Engine Optimatization), dan tip-tip bagaimana membuat tulisan yang dapat terindek di page one Google, dari berbagai sumber. Selain itu salah satu teman penulis, sempat ada yang menggunakan bantuan Ms. Excel untuk mencoba metode ini dalam bentuk aplikasi xls. Tetapi dengan bantuan Javascript, aplikasi ini lebih mudah dibuat, dan juga digunakan. Berikut ini ad

Simulasi Pendulum Sederhana Menggunakan HTML5 Canvas

Gambar
Simulasi pendulum yang termasuk dalam contoh gerakan osilator harmonik sederhana, dapat divisualisasikan menggunakan teknologi HTML5 Canvas. Gambar di atas adalah tampilan percobaan penulis memvisualisasikan gerak pendulum, dengan kode sebagaimana terlampir di bawah. Sebelumnya, penulis sudah membuat simulasi ini dalam bentuk aplikasi Android, yang dapat di download pada link di sini . Di mana simulasi yang penulis buat, adalah dengan kondisi gerakan pendulum yang mengabaikan gesekan dengan udara, dengan gerakan ayunan pendulum mengabaikan redaman, dan simpangan maksimum yang sama tiap framenya. Karena jika simpangan pendulum tidak sama, maka dapat dipastikan konsep atau kode program yang penulis masukkan untuk membuat simulasi adalah keliru. Sedangkan persamaan yang penulis gunakan adalah persamaan gerak pendulum turunan dari gaya (Wikipedia, 2019), yang mana penulis dengan menggunakan metode finite difference untuk menyelesaikan perhitungan numeriknya.

Percobaan Metode Secant dengan HTML5 Canvas

Gambar
Setelah melakukan percobaan pencaharian akar-akar persamaan menggunakan metode biseksi, dalam posting ini penulis ingin menunjukkan penggunaan HTML5 Canvas untuk implementasi metode Secant. Sama seperti metode Biseksi, metode Secant seringkali digunakan untuk mencari akar-akar persamaan polynomial. Dari Wikipedia (2019) disebutkan persamaan matematis untuk metode Secant adalah sebagai berikut: Kode dibawah ini adalah hasil percobaan penulis menggunakan HTML5 Canvas untuk memvisualisasikan hasil perhitungan dengan metode biseksi untuk mencari salah satu akar dari persamaan f(x)=x*x-4*x-12. <html> <head> <title>Visualisasi Metode Secant</title> </head> <body> <canvas id= "myCanvas" width= "800" height= "600" > </canvas> <script> var canvas = document.getElementById( "myCanvas" ); var ctx = canvas.getContext( "2d" ); ctx.fillStyle = "white&q